1 plateau de jeu
2 dés
6 pions de couleurs différentes (chaque couleur représente un des personnages)
6 armes (chandelier, clef anglaise, corde, matraque, poignard et revolver)
9 cartes pour les pièces du manoir
6 cartes armes
6 cartes suspects
1 étui à énigme
1 carnet de notes (feuilles d’enquête)
2 à 6 joueurs
Pion Blanc : Madame Leblanc, frustrée et jalouse.
Pion Bleu : Madame Pervenche, puissante et impassible.
Pion Jaune : Colonel Moutarde, un conteur hors pair, fort et athlétique.
Pion Rouge : Mademoiselle Rose, manipulatrice et charmeuse.
Pion Vert : Docteur Olive, rusé et professionnel.
Pion Violet : Professeur Violet, intelligent et astucieux.
Au début du jeu les 3 différents types de cartes sont mélangés et l’on tire sans les regarder une de chaque que l’on place dans l’étui de l’énigme. Ces cartes donnent la solution à l’enquête qui va avoir lieu. Chaque joueur choisi un pion pour incarner le personnage de son choix, qui lui servira à mener l’enquête.
Les cartes qui restent sont encore mélangées puis distribuées à chacun des joueurs, une à une. Chaque joueur prend sa petite feuille d’enquête dans laquelle il notera tous les éléments qu’il découvre, armes, suspects, lieux. Il commence donc par enlever de ses suppositions les cartes qu’il a lui même en main.
La partie démarre toujours dans le hall où le premier joueur lance les dés pour avancer dans le couloir du nombre de cases affiché. S’il arrive dans une pièce, il y est immobilisé, même si son score aux dés lui permettait de ressortir. Au prochain tour, il pourra ressortir par la porte de son choix et ainsi se diriger vers la partie du manoir où il souhaite enquêter.
Lorsqu’il est dans une pièce, le joueur peut formuler une hypothèse de suspect, d’arme et de lieu. Il peut même annoncer des cartes qu’il a en main dans son hypothèse, pour tromper ses adversaires. Si un autre joueur possède l’une des cartes annoncées, il doit lui montrer discrètement. Le joueur qui a fait l’annonce la raye alors de sa feuille d’enquête, qu’il n’oublie pas de cacher à ses voisins de table.
Lorsqu’un des joueurs pense avoir découvert le mystère, souvent après plusieurs tours de jeu, il doit formuler son accusation. Il a droit à une seule accusation par partie. Il en note les éléments puis vérifie l’étui à énigme, sans montrer aux autres. S’il a gagné, il remporte la partie. S’il s’est trompé, il remet les 3 cartes dans leur étui, et les autres continuent la partie sans lui. Par contre il devra montrer ses cartes pour contredire l’hypothèse d’un autre joueur.
Celui qui découvre en premier l’énigme contenue dans l’étui a gagné.